Kandelabrie forum
0
  Domů Nápověda Vyhledávání Skupiny Kalendář Přihlásit Registrovat  
Květen 07, 2024, 03:04:38 pm *
Vítej, Host. Prosím přihlaš se nebo se zaregistruj.

Přihlaš se uživatelským jménem, heslem a délkou sezení
Novinky:
 
  Zobrazit příspěvky
Stran: 1 ... 105 106 [107]
1591  Kandelábrie II / NOVINKY A NÁVODY / Území a nemovitosti kdy: Červen 07, 2008, 09:47:20 am
Území (města a vesnice)
Každé město nebo vesnice může být vlastněno spolkem nebo církví. Majitel území je na něm téměř neomezeným pánem. Stanovuje všechny daně, poplatky v bance a hostinci, nájmy. Vybírá typ a vycvičenost stráží. Může určit k jakému účelu budou používány všechny domy (např. pronájem, veřejná dílna, ...), atd. Musí se však o území starat a to stojí nemalé úsilí a peníze. Území může být dobyto silou nebo předáno dobrovolně jinému majiteli.

Poznámka: Dobytí území silou může být provedeno pouze postavou, spolkem nebo církví, která je ve válečném stavu s majitelem území. Dobývání se musí provést podle dohodnutých pravidel a v čestné bitvě. To je zaručeno tím, že převzetí musí povolit původní majitel a nebo DM.

Nemovitosti (domy, ulice, ...)
Majitel nebo pronajímatel (postava, spolek nebo církev) nemovitosti si může nemovitost libovolně vybavit nábytkem (např. vybavení dílny, truhly, stoly, ...). V případě domu může určit jestli bude volně přístupný.

Obchody
Majitel nebo pronajímatel nemovitosti může v nemovitosti umístit vitríny a tím vybudovat obchod. O obchod se potom stará "najmutý" NPC obchodník, který prodává zboží nebo vykupuje materiál a to za cenu a v množství, které určí majitel. Obchod pak funguje i v nepřítomnosti majitele.

Strážní věže
Na důležitých místech mohou spolky a církve vybudovat strážní věže. Hlavním účelem strážních, je ochrana cest v jejich blízkosti před lapky a jinou verbeží. Posádka postavené věže také hlásí svému majiteli pohyb nepřátel v okolí věže nebo napadení věže nepřítelem. Procházející nepřátelé mohou posádce stížit své odhalení použítím maskovacích kouzel a nebo ukrytím ve stínech. Šance na zpozorování roste se zmenšující se vzdáleností k věži. Věž může být zničena pouze postavou, spolkem nebo církví, která je ve válečném stavu s majitelem věže. V době útoku musí být majitel věže ve hře.

Přestavba domu
Majitel nebo pronajímatel domu. Může po domluvě s WB dům přestavět v toosetu. Při přestavbě se musí dodržet původní velikost domu, jeho rozdělení do částí. Dům musí být prázdný! Dodaný a odsouhlasený dům bude podle časových možnosti WB přidán "za dveře". Před přestavbou musí být dům prázdný, protože všechno vybavení bude zničeno! Dodaný dům může být podle vůle WB libovolně použit i jinde v modulu!

Postup přestavby:
- stáhnout startovací modul Kandelabrie2_Start.rar
- vytvořit novou lokaci domu (s novým resref i tagem), podle doporučení
- vytvořit ERF soubor s lokací pomocí nástroje ModDiff
- zaslat ERF soubor WB
1592  Kandelábrie II / NOVINKY A NÁVODY / Území a nemovitosti kdy: Červen 07, 2008, 09:22:28 am
Území a nemovitosti

Úryvok zo zvitkov Siegfreda z Acronu :
„Dnes som sa dopočul o krajine, kde sa dá žiť. Ide o divokú krajinu bez zákonov a civilizácie. Táto správa ma prinútila sa vrátiť ku svojim starým záznamom o Kandelábrii, lebo som presvedčený že ide o túto bájnu krajinu oslobodenú od ľadu. Nikto dnes už nevie, kde sa nachádza v každom prípade ma okolnosti prinútili pokúsiť sa ju nájsť ... Na staré kolená mi v žilách opäť koluje krv dobrodruha. V prístave na mňa čaká loď plná utečencov, ktorý rovnako ako ja utekajú z ríše a snažia sa nájsť Kandelábriu ...“

Kandahár
Mesto v Strednej Kandelábrii od kade to nie je nikam ďaleko, alebo skôr povedané rovnako sakramensky ďaleko všade. Žijú tam prevažne ľudia a ostatné rasy sú v minorite. Kandahár je zavislí od obchodu a remesla. O histórii Kandaháru je veľa písomných zmienok. Dávny králi a kráľovné sú však zabudnutý v prepadlisku vekov. História rádu Kandelábrijského Kríža sa viaže ku Kandaháru a je to taktiež aj najznámejšia zmienka z dávnych vekov Kandelábrie aj keď nie je známe ako niekto z ľudí mohol prežiť veľkú dobu ľadovú.
„Říká se, že řád založil jistý Quin, jenž měl taky v držení mocný artefakt kandelábrijský kříž. Paladini řádu ochraňují slabé. Jejich cnostma je čest a služba v Jeho jméně. Původně byla jejich uniforma v Kandahárské zlato-modré, ale postupem času modrá se vybělila jako duše rytířu a kříž na prsou zrudl krví ...“

Vetrov
Severné mesto Kandelábrie, kde žije váčšina ľudia, ale má aj nemalú menšinu poloorkov. Severania sú tvrdý národ zocelený neustálymi bojmi o svoju zem s orkskými kmeňami. Vetrov má unikátnu polohu vďaka blízkosti vzácnych drevín a ľadových polí, kde žijú biely dráčikovia cenený pre ich veľmi vzácnu kožu. Neďaleko Vetrova sa nachádza aj preslávená Železná Veža. História Vetrovu je do značnej miery neznáma od veľkej pohromy. Z minulosti sa vynárajú iba jednotlivé mená ako Kowalski, alebo Eldur. Kowalského socha stará už nejaké to tisícročie je dominantov hlavného námestia v meste a je právom pokladaný za zakladateľa mesta, kam sa datuje aj prvá známa písomná zmienka o Vetrove.
 
Timpánia
V okovách púšte Južnej Kandlábrie je ukrytá perla medzi mestami Timpánia. V tieni Dymovej Hory sa z obyčajnej malej oázy sa vyvinulo ľudské mesto. V meste žije taktiež silná enkláva Gnómov. Vďaka neďalekým Červeným Baniam a Pyramídam plných pokladov je Timpánia vyhľadávané miesto dobrodruhov. Po ústupe veľkého ľadovca, ktorý spuštošil Kandelábriu sa práve tu pred dvoma storočiami vytvorila prvá osada utečencov z Acronu a ďaľších vzdialených miest, známych aj neznámych.

Chmelínkov
Dedinka leží na juhu Strednej Kandelábrie vo zvlnenej zelenej krajine prehriatej slnkom. Žije tu veselý národ hobitov. Zo severu Chmelínkova je Hadia Rieka a z juhu bola voľadedy najväčšia rieka Mžil, kde je teraz veľká Priespasť, ktorá sa utvorila po ústupe ľadovca. Mžil sa tu prepadá do Podtemna a Dolný Mžil, ktorý sa vlieval do mora sa premenil na opačný tok a more tu tattiež mizne a padá do bezodnej hlbočiny priepasti. Najväčšia rodina hobitov v Chmelínkove sú Kručibříškovia, o ktorých bude návštevník Kandelábrie ešte veľa počuť.

Elfia Dedina
Hlboké, nebezpečné a nekonečné sa zdajú byť lesy a hvozdy kandelábrijské. V ich útrobách, tam niekde v prítmí starobilých stromov leží Elfia Dedinka a tam niekde žijú aj tajomní druidi. Medzi obyvateľmi Kandelábrie sa hovorí, že iba mocní druidi boli schopní odvrátiť veľký ľadovec a bojovať s Aurilteas Ľadovou Kráľovnou, tak ako to bolo aj v dávnej minulosti. Ochránili svoj les, elfov a iné lesné bytosti, ale nedokázali úplne zabrániť katastrofe, ktorá postihla ostatnú Kandelábriu. Tzv. Mocná Trojka boli traja najväčší druidi, akí kedy chodili po zemi a ten najstarší, najmocnejší a najmúdrejší bol Neus. Tento mýtus ďalej hovorí, že Neus stále žije a že sa znova objaví.

Horská Dedina
Severné Kandaháry je horstvo oddeľujúce Strednú Kandelábriu od Severnej. Na jej južných svahoch zapustená v hlbokom údolí stojí Horská Dedinka plná trpaslíkov pod úbočím Zlatej Hory. V dutinách a starých štolách Zlatej Hory sa stále nachádza dosť zlata a trpaslíci ho radi ťažia. Stará Zlatá Baňa je zároveň nebezpečným miestom, kde prebieha neustály boj s Duergarmi z Podtemna, kde sú prepady a krvavé masakre takmer na dennom poriadku.

Kráter
V dávnych dobách niekam do Kandelábrie dopadla hviezda, učencami nazývaná meterorit. Jej úlomky sa rozpadli na márne kúsky a začali sa ťažiť. Nie je známe, kde sa nachádza toto miesto, ale už od pradávna je vyhľadavané zločincami, odpadlíkmi a všelijakými podvratnými živlami, kde sa môžu ukryť pred spravodlivosťou. Pred ľadovcom bolo toto miesto nazývané tábor odpadlíkov.

Yueathridr´ynn
Nekonečná spleť podzemných jaskýň a priestorov je Podtemno a v jej strede je drowie mesto. Drowy využívajú otrokov všetkých rás, preto sa tu dajú stretnúť ľudia, hobiti aj svirfneblini. Občas z mesta zmizne nejaký ten otrok, ale to je v podtemne bežné, ovšem medzi drowami sa rozšírala povera, že niekde v Podtemne existuje dedina utečencov.Pod zemou sa dala prežiť doba ľadová a drowy ju aj prežili avšak iba za cenu prežívania a živorenia. Veľké mesto vybudované rodinou Olath nateraz čaká skvelá budúcnosť, lebo povrch je znova plný otrokov a obetí ...

Elg´cahl
Hlboko pod Snehovou a Zlatou Horou je Duergarie sídlo Elg´cahl. Je postavené v strategickej polohe neďaleko veľkých a významných baní a Zlatá Baňa je iba jednou z nich. Temný bratia trpaslíkov z povrchu majú temno aj vo svojich dušiach a sú to blízky spojenci drowov v boji proti povrchu hlavne preto, že jejich nenávisť voči drowom je menšia ako voči trpaslíkom. Základom jejich vojska sú tzv. Anglari, čo vo voľnom preklade s trpaslíčieho jazyka znamená mäsiari.

Ostrovná Pevnosť
Po vykradnutí trezorov Kandahárskej banky drowami sa banka rozhodla nájsť bezpečnejšie miesto pre uloženie svojich depozitov. Investovala nemalé prostriedky do objavenia malého ostrovu v šírom oceáne a vybudovania na ňom nedobitnej pevnosti. Na ochranu si najala žoldákov z Vetrova. Banka a ani Žoldácka organizácia sa však nestarali o históriu a preto sa zachovalo veľmi málo písomných zmienok o tomto projekte, ktoré prežili hlavne ústnym podaním. Iba perfektná astrálna navigácia kapitánov morských korábov dokáže nájsť tento ostrovček, ktorý by sa stal posledným útočiskom povrchňanov.

Eoullin Magthere
Lávové more vytvorilo podzemné priestory, ktoré sú dosť veľké na to, aby v nich lietali vzducholode! Z lávového mora čnie na neznámom mieste ostrov, ktorého polohu pozná iba svirfneblin letecký kapitán. Tento ostrov je posledným útočiskom podtemňákov, ak by bolo jejich územie dobité.
1593  Kandelábrie II / NOVINKY A NÁVODY / Řemesla kdy: Červen 07, 2008, 01:46:01 am
Řemesla
Každá postava může provozovat všechny řemesla. Zdokonalovat se však může pouze v jednom těžicím, vedlejším a hlavním řemesle, které si vybere u tovaryše.

Pro rychlé zlepšování dovedností v každém řemesle je potřeba splnit jiné podmínky. Největší vliv na rychlost pochopení řemesla má rasa postavy a dále i výše vlastností, které jsou k provozování řemesla potřebné.

K úspěšné výrobě je třeba mít zkušenosti v řemesle a u kvalitnějších výrobků nalézt výrobní postup.

Aby bylo možné používat některé výrobky, je potřeba k již hotovému výrobku přidat ucelovač. Přidání ucelovače dokončí výrobu, ale znemožní i rozebrání výrobku zpět na materiál, který byl použit k jeho výrobě.

Těžící řemesla
Slouží k získávání surovin.
  • Dřevorubec
    - kácí stromy a získává tak klády
    - předurčená rasa je půlork, částečné má i člověk
    - potřebná vlastnost je síla
    - ke své práci používá dřevorubeckou sekeru
  • Horník
    - těží rudu a surové drahé kameny
    - předurčená rasa je trpaslík, částečné má i člověk
    - potřebná vlastnost je síla
    - ke své práci používá krumpáč
  • Lovec
    - z ulovené zvěře získává surové kůže a maso
    - předurčená rasa je elf a půlelf, částečné předpoklady má i člověk
    - potřebná vlastnost je obratnost
    - ke své práci používá stahovací nůž
  • Sběrač
    - sbírá byliny a houby
    - předurčená rasa je gnóm a pulčík, částečné předpoklady má i člověk
    - potřebná vlastnost je moudrost
    - ke své práci používá srp sběrače

Vedlejší řemesla
Slouží k přípravě a předzpracování materiálu pro hlavní řemesla.
  • Brusič
    - připravuje broušené kameny a prach ze surových kamenů
    - předurčená rasa je pulčík, částečné předpoklady má i člověk
    - potřebná vlastnost je obratnost a charisma
    - ke své práci používá pilníky a brusičský ponk
  • Destilatér
    - připravuje esence z úlomků a prachu
    - předurčená rasa je gnóm, částečné předpoklady má i člověk
    - potřebná vlastnost je odolnost a moudrost
    - ke své práci používá hmoždíř a destilační aparát
  • Dřevař
    - připravuje desky a prkna z klád
    - předurčená rasa je půlork, částečné předpoklady má i člověk
    - potřebná vlastnost je síla a obratnost
    - ke své práci používá pilu a kozu
  • Koželuh
    - připravuje kůže a provázky ze surových kůží
    - předurčená rasa je elf a půlelf, částečné předpoklady má i člověk
    - potřebná vlastnost je obratnost a inteligence
    - ke své práci používá solný roztok a sušák
  • Nástrojář
    - vyrábí nástroje pro ostatní řemeslníky
    - předurčená rasa je gnóm a pulčík, částečné předpoklady má i člověk
    - potřebná vlastnost je obratnost a síla
    - ke své práci používá pomůcky nástrojáře a nástrojářský ponk
  • Slévač
    - připravuje ingoty a úlomky kovů z rudy
    - předurčená rasa je trpaslík, částečné předpoklady má i člověk
    - potřebná vlastnost je odolnost a síla
    - ke své práci používá slévačské rukavice a výheň

Hlavní řemesla
Vytváří konečné výrobky.
  • Kovář
    - vyrábí hlavně kovové zbraně a zbroje
    - předurčená rasa je trpaslík, částečné předpoklady má i člověk
    - potřebná vlastnost je síla a odolnost
    - ke své práci používá kovářské kladivo a kovadlinu
  • Zlatník
    - vyrábí hlavně šperky
    - předurčená rasa je pulčík, částečné předpoklady má i člověk
    - potřebná vlastnost je charisma a obratnost
    - ke své práci používá zlatnické nářadí a zlatnický ponk
  • Truhlář
    - vyrábí hlavně střelné zbraně, štíty a nábytek
    - předurčená rasa je půlork, částečné předpoklady má i člověk
    - potřebná vlastnost je obratnost a síla
    - ke své práci používá dláta a truhlářský ponk
  • Krejčí
    - vyrábí hlavně oblečení
    - předurčená rasa je elf a půlelf, částečné předpoklady má i člověk
    - potřebná vlastnost je inteligence a obratnost
    - ke své práci používá jehlu a stav
  • Alchymista
    - vyrábí hlavně lektvary a magické hůlky
    - předurčená rasa je gnóm, částečné předpoklady má i člověk
    - potřebná vlastnost je moudrost a odolnost
    - ke své práci používá váhy a alchymistický kotel

Poznámka: K úspěšnému zahájení výroby je potřeba mít v ruce nebo na "pracovní ploše" nástroj, potřebný materiál a plán nebo recept výrobku, který plánujete vyrábět. Vše musí být v množství, které odpovídá plánovanému počtu pokusů o výrobu.
1594  Kandelábrie II / NOVINKY A NÁVODY / Rasy kdy: Červen 07, 2008, 01:14:46 am
Rasy

Rasy povrchu

Člověk
Lidé jsou nejpočetnější a nejsilnější rasou. Většina lidí žije nebo pochází z měst na východním pobřeží Kandelábrie, do kterých se přistěhovala z jiných částí světa. Lidé jsou proto zastoupeni bezpočtem národů ve všech možných velikostech a barvách. Občas se blíží velikostí k půlčíkům, otužilostí k trpaslíkům a nebo křehkostí k elfům, ale stále jsou to lidé.

Ačkoli se lidská společnost řídí většinou patriarchátem, i ženy mají právo na výsadní postavení, byť je cesta k němu strmější a náročnější. Postoje a názory lidského rodu jsou neutříděné a zahrnují veškerou škálu chování od obětavého až po ďábelské, se všemi odpovídajícími povoláními a společenskými posty. Každý národ či lidský stát může mít úplně rozdílné vládní uspořádání. Největší výhodou lidí je vytrvalost a potenciál. Žádná jiná rasa nedokáže tak rychle zvyšovat své schopnosti a dovednosti.

- Přesvědčení:  Libovolné. 
- Povolání:  Libovolné. 
- Řemesla: Lidé jsou zruční a mají částečné předpoklady k vykonávání libovolného řemesla. 
- Jazyk: Rodný jazyk lidí je považován za obecnou řeč, která je používána i mezi ne-lidmi jako forma běžného jazyka. 
- Zrak: Lidé ve tmě téměř nic nevidí. Částečné problémy s viděním mají i za šera. 

Elf
Většina elfů na Kandelábrii pochází a nebo má své kořeny v Elfí vesnici, která je hluboko v místních lesích, ale je možné je potkat kdekoliv. Elfové jsou přibližně lidské výšky, někdy nižší, a jsou mnohem štíhlejší. Tvář je ostřejší, protáhlejší, užší a půvabnější, než lidská a elfí uši jsou vztyčené a špičaté. Jejich rysy jsou drobné tepané a jemné. Hovoří melodickými tóny. Nikdy nemají vousy. Obecně jsou elfové krásní.

Elfí města a vesnice jsou nádherná, často vylepšená magií a vybudována tak, aby nenarušovala vzhled okolní krajiny. Lidské pojetí staveb pro elfa je často až urážlivé a hrubé, protože oni se s přírodou snaží o soužití. Dívají se na ostatní s despektem, jako by byli pyšní a nadřazení. Tupé trpasličí civění na kohokoliv, koho potkají, je pro elfy takřka urážkou. Elfí historie je plná krve a bojů a to je možná jeden z důvodů, proč jsou elfové v současnosti tak mírumilovní a proč si váží tolik života. Elfům vládnou dědičné šlechtické domy, které mají kontrolu nad národem po celé generace. Vůdci však používají svou moc jen výjimečně, a dávají přednost tomu zůstávat v pozadí dění a života svých poddaných. Když ale vydají nějaké rozhodnutí, uposlechne ho většina elfů.

- Přesvědčení: Jen výjimečně se objevuje zlé přesvědčení. (zlý elf získává o 20% méně zkušeností) 
- Povolání: Libovolné. 
- Řemesla: Elfové často žijí v přírodě a proto se z nich stávají ti nejlepší lovci, koželuhové a krejčí. 
- Jazyk: Rodný jazyk elfů je elfština, ale hovoří i obecnou lidskou řečí. 
- Zrak: Elfové mají částečné problémy s viděním ve tmě. V podtemnu už nevidí téměř nic. 

Půlelf
Elfové a lidé se do sebe občas zamilují a zplodí potomka - půlelfa. Půlelfové proto sdílejí přirozený půvab, fyzickou zdatnost a vnímavé smysly elfů společně s elánem a vášní lidí. Samotní půlelfové jsou charismatičtí, sebevědomí a svobodomyslní.

Půlelfové dospívají dávno předtím, než stačí proniknout do všech tajů elfího umění a kultury. Předstihují své dětské elfí přátele, stávajíce se dospělými, ale elfy jsou stále považováni za děti. Obvykle opouští své domovy mezi elfy a hledají nový život. Jsou přitahováni k lidnatým oblastem, zvláště k rozsáhlejším osídlením, kde se volně mísí příslušníci různých ras. Rádi navazují vztahy s lidmi, elfy a příslušníky jiných ras, aby se o nich něco nového dozvěděli a poznali jejich způsob života. Bývají z nich rození diplomaté, vyjednavači a velitelé. Jen zřídkakdy se půlelfové někde usadí na delší čas. Touha po putování z nich dělá rozené dobrodruhy a rychle si najdou domov tam, kam je osud zavedl.

- Přesvědčení:  Libovolné. 
- Povolání: Libovolné. 
- Řemesla: Půlelfové bývají ti nejlepší lovci, koželuhové a krejčí.
- Jazyk: Rodný jazyk půlelfů je elfština i lidská řeč. 
- Zrak: Půlelfové mají částečné problémy s viděním ve tmě. V podtemnu už nevidí téměř nic. 

Půlčík
Půlčíci jsou veselý lid a na Kandelábrii pocházejí z Chmelínkova, kde jejich rody vybudovali své honosné a přepychové nory. Jsou o málo menší než gnómové. Mají kudrnaté husté vlasy a trošinku zašpičatělejší uši. Podobají se malým dětem. Mnoho půlčíků má velmi hbité ruce.

Žijí rádi izolovaně, aby měli svůj klid a pohodlí. Jakási jejich lenost či snad touha vychutnávat si bezstarostný život je nijak neponouká k tomu, aby si vedli kroniky nebo jinak zaznamenávali svoji historii. Své problémy řeší povětšinou v hospodě u korbelu dobrého piva a v době nebezpečí je schopen utéci hluboko pod zem do svých nor a ukázat se, až když je nebezpečí zažehnáno. Dobrodruzi, kteří jsou tak říkajíc "z divokých vajec" a mají chuť či snad odvahu opustit rodnou osadu a pustit se do světa, prokazují však značnou výdrž, sveřepost a sílu. Respektují své rodiny jako skupiny, od kterých se nesmí krást (ale nebyla řeč o půjčování) a mají silnou loajalitu ke svým přátelům, kterým za něco vděčí. Většinou neudělají nic špatného a neublíží, dokud jim také nebylo ublíženo. Mají ale silné tendence použít jakoukoliv výhodu, která se jim naskytne. Půlčíci také zbožňují peníze a cennosti, ale na rozdíl od trpaslíků a jejich starobylých pokladů je nehromadí, ale okamžitě používají.

- Přesvědčení:  Libovolné. 
- Povolání: Libovolné. 
- Řemesla: Půlčíci jsou díky své obratnosti nejlepší sběrači, brusiči, zlatníci a nástrojáři.
- Jazyk: Půlčíci kromě svého rodného jazyka umí mluvit i běžnou lidskou řečí. 
- Zrak: Půlčíci ve tmě téměř nic nevidí. Částečné problémy s viděním mají i za šera. 

Trpaslík
Trpaslíci žijí v horách nebo podzemních či kamenných městech. Velká část trpaslíků má kořeny v Horské vesnici, která se nachází v blízkosti dolů ve Zlaté hoře. Jsou malí podsadití a svalnatí, jejich vlasy bývají černé, šedé nebo hnědé a nosívají je dlouhé. Trpaslíci i trpaslice mají oboje vousy. Některé trpaslice si je holí, ale muži si své plnovousy cení a zacházejí s nimi velice opatrně.

Málokdy se smějí a vtipkují. Jsou tvrdohlaví a nedůvěřiví vůči cizincům, ale jsou velkorysí k těm pár vyvoleným, kteří si vysloužili jejich důvěru. Cení si zlata, drahokamů, šperků a uměleckých předmětů vyrobených ze vzácných kovů a ví se o nich, že mají sklony k lakomosti. Do boje se nepouští unáhleně, nejsou však zbabělí a bojují s odvahou a velkou houževnatostí. Mají silný smysl pro spravedlnost, což se občas může zvrhávat v silnou touhu po pomstě. Trpaslíci jsou pevně spjati se svými kořeny a mají oddanost k rodině a svým vůdcům. Jen vůdci největších a nejsilnějších klanů se nechali nazývat králi, svrchovanými vůdci několika klanů nebo vládci velkého území. Loajalita a vytrvalost jsou považovány za největší ctnosti trpaslíků a jsou běžné u každého z nich. Nemají v oblibě elfy a přímo nesnáší jejich aroganci a typické povýšené chování.

- Přesvědčení:  Jen výjimečně se objevuje chaotické přesvědčení. (chaotický trpaslík získává o 20% méně zkušeností) 
- Povolání: Díky stylu života trpaslíků se mezi nimi málokdy objeví druid. (druid trpaslík získává o 20% méně zkušeností) 
- Řemesla: Trpaslíci jsou nejlepšími a nejvíce uznávanými horníky, slévači a kováři.
- Jazyk: Trpaslíci kromě svého rodného jazyka umí mluvit i běžnou lidskou řečí. 
- Zrak: Trpaslíci mají častečné problémy s viděním v podtemnu a za plného slunečního světla. 

Gnóm
Gnómové jsou malí skřítci, příbuzní trpaslíků, kteří pocházejí z jeskyní, odkud před mnoha lety odešli, protože je odtamtud vyhnali orkové a skřeti, ke kterým cítí hlubokou nenávist. Mají velké oblé uši a jejich vlasy mohou mít nejrůznější barvu, od černé až po růžovou. Někteří je nosí do bláznivých účesů. Gnómové mají na svou velikost veliké hlavy. Jsou sice ošklivější než hobiti, ale za to jsou silnější a odolnější.

Gnómové jsou přitahováni iluzemi a mají přirozenou snahu prozkoumat vše a zjistit, co je pod povrchem věcí. Pro gnómy je důležitý jejich rodinný život a vzájemná pospolitost. Gnómové jsou vynikající řemeslníci, vynálezci, ale také jsou proslavení svými druhy alkoholu. Berou život tak, jak přichází. Často gnómové žijí v lidských městech nebo společně s trpaslíky. Vzhledem k jejich posedlosti vyvíjením nejrůznějších převratných technologií a budováním strojů, před kterými zůstává rozum stát, je s podivem, že si někteří gnomové našli čas na to, aby zachovávali rod.

- Přesvědčení:  Libovolné. 
- Povolání: Libovolné. 
- Řemesla: Gnómové jsou nejlepšími sběrači, destilatéry, alchymisty a nástrojáři. 
- Jazyk: Rodný jazyk gnómů je gnómština, ale hovoří i obecnou lidskou řečí. 
- Zrak: Gnómové mají částečné problémy s viděním ve tmě. V podtemnu už nevidí téměř nic. 

Půlork
Půlorkové jsou stejně vysocí jako lidé a o trochu těžší, díky své robustní muskulatuře. Nízké čelo, předsunutá čelist, vyčnívající zuby a chlupaté tělo zřetelně ukazují jejich původ. Půlorkové nemají žádnou vlastní zemi, většina z nich žije mezi orky.

Půlorkové jsou popudliví a nevrlí. Dřív jednají než rozvažují a raději bojují než se dohadují. Půlorkové milují jednoduchá potěšení jako hodování, pití, vychloubání, zpívání, zápolení, bubnování a divoký tanec. Co nedokážou pochopit je poezie a filozofie. Půlorkové zdědili po svých orčích předcích náchylnost k chaosu, ale jako jejich lidský rodič nejsou ani dobří, ani zlí.

- Přesvědčení:  Jen výjimečně se objevuje zákonné přesvědčení. (zákonný půlork získává o 20% méně zkušeností) 
- Povolání: Libovolné. 
- Řemesla: Půlorkové patří mezi nejzručnější dřevorubce, dřevaře a truhláře.
- Jazyk: Rodný jazyk půlorků je orkština i lidská řeč. 
- Zrak: Půlorkové mají častečné problémy s viděním v podtemnu a za plného slunečního světla. 


Rasy podtemna

Drow
Drowové jsou subrasou elfů. Elfové sice popírají, že by drowové mohli být jejich příbuzní, ale není jim to nic platné. Už na první pohled je zde mnoho společných znaků. Výškou a tělesnou konstitucí jsou stejní jako elfové. Jedním z mála fyzických rozdílů je jejich tmavá barva pleti a bílé vlasy. Oči mívají většinou červenou barvu. Málokdo si toho ale při setkání s drowy všimne, protože jediná věc na kterou v tom okamžiku myslí, je vlastní život. S největší pravděpodobností byli zlý předkové drowů vyhnání ostatními elfy až do jeskyní pod povrchem, kde založili svou říši a ovládli téměř celé podtemno. Na Kadndelábrii bylo jejich hlavním síldem město Yueathindr'ynn.

Drowové mají velmi špatnou pověst. Jejich úskočnost, zloba, politikaření, sobeckost či zvrácenost jsou příslovečné. A oni sami se neustále snaží svými činy všechny pověsti, které o nich kolují, překonat. Hlad po moci a paranoia jsou vášně, které je pohánějí neustále dopředu. Společenský systém drowů je založen na matriarchátu a rodovém rozdělení. Každému z rodinných klanů vládne matka, která je vždy vysoce postavená kněžka. Muži jsou v rodině podřízeni ženám a je jim zapovězeno stát se kněžím. Výhradně muži se však mohou stát čarodějem. Jedinci s výjimečným talentem v magii či boji mohou dosáhnout významného postavení a jsou často přijati do některého z vznešených domů, kterým tím zvýší věhlas a sílu. Zaklínači a všichni, kteří mají jakkoliv nečistou krev, jsou v drowské společnosti považováni za méněcenné. Změkčilost, odlišnost, neúspěchy či dokonce odpor jsou nemilosrdně trestány. U drowů nehledejte žádnou lítost, svědomí či smutek nad svými činy.

- Přesvědčení: Nikdy se neobjeví dobré přesvědčení. A jen výjimečně se objevuje i zákonně-neutrální a neutrální přesvědčení. (zákonně-neutrální a neutrální drow získává o 20% méně zkušeností) 
- Povolání: Nikdy se neobjeví druid. Mezi muži se jen výjimečně objevuje klerik. Mezi ženami se jen výjimečně objeví čaroděj nebo zaklínač. (muž klerik, žena čaroděj nebo zaklínač získává o 20% méně zkušeností) 
- Řemesla: Drowové bývají výborní lovci, koželuhové a krejčí. Podřadné práce u nich často vykonávají otroci.
- Jazyk: Rodný jazyk drowů je drowština. Rozumí a občas používají i jazyk otroků, kterým je obecná lidská řeč. 
- Zrak: Drowové za denního světla téměř nic nevidí. Částečné problémy s viděním mají i za normálního osvětlení. 
- Schopnosti: Magická odolnost: 10 + úroveň/2 ; Seslání: Temnota (3) 1/den 

Duergar
Duergaři jsou subrasou trpaslíků. Jsou však mnohem štíhlejší než trpaslíci, mají hrozivý výraz v obličeji, šedivé vlasy a šedou kůži. Velká část duergaru žije v okolí zlatého dolu ve vesnici Elg'cahl.

Jsou zahořklý a zlý národ známý svým odporem k trpaslíkům. Mají tendenci být podráždění, neurvalí, hrabiví, násilní, nevděční a nemají soucit ke slabým a bezmocným. Duergaři přirozeně tíhnou k organizovanému celku. Každý duergar ví, kde je jeho místo a hlavní náplní jeho života je svědomitě plnit svěřené úkoly. Nemají problém respektovat autority, váží si starších a schopnějších a projevují jim přirozenou úctu. Příkazy jejich vládců jsou pro ně nediskutovatelné a jejich neuvěřitelná disciplína jim mnohokráte pomohla obstát v nejtěžších zkouškách. Při obraně svého majetku neznají slitování. Život a majetek ostatních má pro ně však pramalou hodnotu. Závidí všem, kteří se mají lépe než oni. Duergaři jsou spíš samotáři, ale dokáží spolupracovat s ostatními rasami žijícími v podtemnu. Bývají lepšími sousedy než drowové, ale pro ty vždy rádi získávají nové otroky, aby podpořili jejich pracovní, ale i jiné potřeby. Nejlépe vycházejí se svirfnebliny, sice je nepovažují za sobě rovné, ale uznávají jejich řemeslnické dovednosti. Dokonce jim dovolují se začlenit do jejich společnosti, pokud to okolnosti vyžadují.

- Přesvědčení: Nikdy se neobjeví dobré přesvědčení. A jen výjimečně se objevuje i chaotické přesvědčení. (chaotický duergar získává o 20% méně zkušeností) 
- Povolání: Nikdy se neobjeví druid. 
- Řemesla: Duergaři jsou proslulí svým hornickým, slévačským a kovářským uměním.
- Jazyk: Duergaři kromě svého rodného jazyka umí mluvit i jazykem otroků, kterým je obecná lidská řeč. 
- Zrak: Duergaři za denního světla téměř nic nevidí. Částečné problémy s viděním mají i za normálního osvětlení. 
- Schopnosti: Imunita na jedy ; Seslání: Odstraň paralýzu (3) 1/den 

Svirfneblin
Svirfneblini jsou subrasou gnómů. Zdědili od nich jejich typickou vynalézavost a tvořivost. Jsou velmi vzácná rasa, která se snaží držet v ústraní. Pleť svirfneblinů připomíná barvu skal, mezi kterými žijí. Mají tmavě šedé oči, přecházející až k černým. Jejich vlasy mají podobnou barvu.

V přítomnosti cizinců bývají mrzutí, rezervovaní a podezřívaví. Svirfneblini nehledí na původ nebo pohlaví a jejich postavení je odvozeno čistě od vlastních schopností. Nejvýše postaveni bývají kouzelníci, kteří se starají o ochranu ostatních a níže postavení jim za to musí poskytovat dary. Na neúspěšné nebo neužitečné jedince nebere nikdo ohledy, často musí žebrat o jídlo nebo posluhovat. V zájmu dobrých vztahů se sousednímy národy mohou být dokonce prodáni nebo darováni do otroctví k drowům, duergarům nebo jiným obyvatelům podtemna. Jakožto zdatní obchodníci často obchodují s duergary, se kterými sdílejí lásku k drahým kamenům. Obchody s drowy a ostatními národy podtemna nejsou tak časté, protože z nich mají strach. Někteří ze svirfneblinů dobrovolně žíjí a pracují v sídlech duergarů, kde obvykle poskytují specializované služby zručných řemeslníků.

- Přesvědčení: Nikdy se neobjeví dobré přesvědčení. 
- Povolání: Nikdy se neobjeví druid. 
- Řemesla: Svirfneblinové jsou stejně jako gnómové skvělými sběrači, destilatéry, alchymisty a nástrojáři. 
- Jazyk: Svirfneblinové kromě svého rodného jazyka umí mluvit i jazykem otroků, kterým je obecná lidská řeč. 
- Zrak: Svirfneblinové za denního světla téměř nic nevidí. Částečné problémy s viděním mají i za normálního osvětlení. 
- Schopnosti: Magická odolnost: 10 + úroveň/2 ; Seslání: Slepota/Hluchota (3) 1/den 

Otrok
Otroci jsou subrasou libovolné rasy. Jsou potomky podrobených národů a nebo nešťastníků, kteří byli zavlečeni do podtemna či jinak ztratili svobodu. Najdete mezi nimi zástupce snad všech ras z podtemna i povrchu.

Většina otroků žije v domech a nebo okolí domů svých pánů a slouží k uspokojení jejich rozmarů nebo materiálních, vojenských či jiných potřeb. Díky neustálé práci pro své pány si zachovali řemeslnické dovednosti svých předků, ale za generace strávené v krutých podmínkách při tvrdé práci a potlačováním svobodné vůle, se u otroků přetrhaly všechny vazby na původní mentalitu a zvyky jejich národa. Díky pudu sebezáchovy se u otroků vyvinula sobeckost a zájem jen o vlastní prospěch a přežití. Málo kdy se mezi otroky objevují nějaké složitější společenské vazby a nebo dokonce pokusy o osvobození či vytvoření státního zřízení. Všechny takové pokusy bývají rychle a tvrdě potlačeny.

- Přesvědčení:  Nikdy se neobjeví dobré přesvědčení. 
- Povolání: Nikdy se neobjeví druid. 
- Řemesla: Otroci mají zachovány řemeslnické schopnosti své původní rasy. 
- Jazyk: Rodným jazykem otroků je obecná lidská řeč. 
- Zrak: Otroci za denního světla téměř nic nevidí. Částečné problémy s viděním mají i za normálního osvětlení. 
1595  Kandelábrie II / NOVINKY A NÁVODY / Úpravy povolání kdy: Červen 07, 2008, 12:44:39 am
Úpravy povolání

Boží bojovník (přejmenovaný Tormův bojovník)
POŽADAVKY:
Základní bonus k útoku: +7
Odbornosti: Zaměření na zbraň na blízko
SCHOPNOSTI:
Úroveň
1: Přiložení rukou - Dokáže vyléčit zranění rovné úrovni povolání vynásobené modifikátorem Charisma, nemrtvým bytostem stejné zranění způsobí.
2: Posvátná obrana - +1 ke všem záchranným hodům.
4: Posvátná obrana - +2 ke všem záchranným hodům.
5: Božský hněv - Jednou za den si může přidat +3 k útoku, zranění a záchranným hodům a získat snížení zranění +1/5 na tolik kol, kolik je jeho bonus Charisma.
6: Posvátná obrana - +3 ke všem záchranným hodům.
8: Posvátná obrana - +4 ke všem záchranným hodům.
10: Posvátná obrana - +5 ke všem záchranným hodům.

Vrah
POŽADAVKY:
Přesvědčení: Jiné než dobré.
Dovednosti: Skrývání 8, Tichý pohyb 8.
SCHOPNOSTI:
Úroveň
1: Smrtící útok +1k6 - Zvláštní útok ze zálohy, který má šanci paralyzovat protivníka.
Použití jedu - Automatický úspěch při potírání zbraně jedem.
2: Záhadné uskočení 1 - Získává obratnostní bonus k obrannému číslu, i když je překvapen.
Vzhled ducha - stejné jako kouzlo.
+1 k hodu na výdrž vůči jedům.
3: Smrtící útok +2k6 - vylepšení Smrtícího útoku.
4: +2 k hodu na výdrž vůči jedům.
5: Smrtící útok +3k6 - vylepšení Smrtícího útoku.
Záhadné uskočení 2 - +1 k záchranným hodům na reflex.
Temnota - stejné jako kouzlo.
6: +3 k hodu na výdrž vůči jedům.
7: Smrtící útok +4k6 - vylepšení Smrtícího útoku.
Neviditelnost - stejné jako kouzlo.
8: +4 k hodu na výdrž vůči jedům.
9: Smrtící útok +5k6 - vylepšení Smrtícího útoku.
Vylepšená neviditelnost - stejné jako kouzlo.
10: Záhadné uskočení 3 - +2 k záchranným hodům na reflex.

Harfeník
POŽADAVKY:
Přesvědčení: Jakékoliv jen ne zlé.
Dovednosti: Výcvik 4, Hledání 4, Znalosti 6.
Odbornosti: Bdělost.
SCHOPNOSTI:
Úroveň
1: Bardské vědomosti - Bonus k určování předmětů.
První úhlavní nepřítel
2: Deneirovo oko - +2 bonus k záchranným hodům vůči pastem.
Spánek - jako kouzlo.
Druhý úhlavní nepřítel
3: Úsměv Tymory - Jednou denně +2 bonus ke všem záchranným hodům.
Kočičí elegance - jako kouzlo.
4: Lliičino srdce - +2 bonus k záchranným hodům vůči kouzlům ovlivňujícím mysl.
Orlí nádhera - jako kouzlo.
Třetí úhlavní nepřítel
5: Únik - Žádné zranění v případě úspěšné záchrany na reflex.
Neviditelnost - jako kouzlo.

Stínový tanečník
POŽADAVKY:
Dovednosti: Skrývání 10, Tichý pohyb 8, Akrobacie 5.
Odbornosti: Uhýbání a Pohyblivost.
SCHOPNOSTI:
Úroveň
1: Vidění ve tmě - Schopnost vidět i šeru.
2: Únik - Žádné zranění v případě úspěšné záchrany na reflex.
Záhadné uskočení - Zachovává si bonus obratnosti k obrannému číslu, i když je překvapen.
3: Stínové omámení - Způsobí nepříteli iluzorní omámení.
Vyvolej Stín - Schopnost vyvolat Stín
4: Stínový únik - Bonusy k obrannému číslu, cloně a snížení zranění.
5: Záhadné uskočení 2 - +1 k záchrannému hodu na reflex.
Skrýt se pozorován - Dokáže se skrýt i když je někým pozorován.
6: Obranný kotoul - Únik smrti záchranou na reflex.
8: Přizpůsobivá mysl - Neúspěšný záchranný hod na Vůli je automaticky opakován.
10: Vylepšený únik - Neúspěšný záchranný hod na reflex vyústí jenom v poloviční zranění.
Záhadné uskočení 3 - +2 k záchrannému hodu na reflex.

Učedník červeného draka
POŽADAVKY:
Povolání: Zaklínač nebo bard
Odbornosti: Čistokrevnost (BACHA ide zobrat iba na 1.lvl)
SCHOPNOSTI:
Úroveň
1: Dračí zbroj - +1 k přirozenému obrannému číslu.
2: Imunita vůči spánku.
Imunita vůči ohni 10%.
Zranitelnost chladem 5%.
3: Dechová zbraň I - Může neomezeně použít dechovou zbraň červeného draka, která působí 2k10 zranění.
4: Imunita vůči ohni 20%.
Zranitelnost chladem 10%.
5: Dračí zbroj - Kůže postavy je ještě tvrdší, přirozené OČ se zvýší na +2.
6: Imunita vůči ohni 30%.
Zranitelnost chladem 15%.
7: Dechová zbraň II - Dechová zbraň postavy zraňuje až za 4k10 životů.
8: Dračí zbroj - Přirozené OČ se zvýší na +3.
Imunita vůči ohni 40%.
Zranitelnost chladem 20%.
9: Imunita vůči paralýze.
10: Dračí zbroj - Přirozené OČ +4, snížení zranění 5/+6
Imunita vůči ohni 50%.
Zranitelnost chladem 25%.
Ultravidění - Postava získá dračí schopnost vidění ve tmě.
Dechová zbraň III - Postava zraňuje dechem za 6k10 životů.

Síla dechové zbraně se zvyšuje o 1k10 za každé tři úrovně nad 10.
Třída obtížnosti záchranného hodu proti dechové zbrani se zvyšuje o +1 za každé 4 úrovně nad 10.
Přirozené OČ se zvyšuje o +1 za každých pět úrovní nad 10.
Zvětší se tvrdost kůže o +5/+6 (10/+6 na 15. úrovni, 15/+6 na 20. úrovni, 20/+6 na 25. úrovni, 25/+6 na 30. úrovni) každých pět úrovní nad 10.
Odolnost vůči ohni se zvětšuje o 10% každé dvě úrovně nad 10 (60% na 12. úrovni, 70% na 14. úrovni, 80% na 16. úrovni, 90% na 18. úrovni, 100% na 20. úrovni).
Zranitelnost chladem se zvětšuje o 5% každé dvě úrovně nad 10 (30% na 12. úrovni, 35% na 14. úrovni, 40% na 16. úrovni, 45% na 18. úrovni, 50% na 20. úrovni).

Pán smrti
POŽADAVKY:
Přesvědčení: Jakékoliv zlé.
Povolání: Čaroděj.
Mystické kouzlení: Úroveň 3 nebo vyšší
Odbornosti: Zaměření na kouzlo (Nekromancie)
SCHOPNOSTI:
Úroveň
1: Kostěnná kůže I - Přidá +2 k přirozenému obrannému číslu. Za každé čtyři úrovně se zvýší o další +2.
2: Oživ nemrtvé - Jednou denně, schopnost podobná kouzlu.
3: Vidění ve tmě - Dokáže vidět ve tmě.
4: Vyvolej nemrtvého - Dvakrát denně, schopnost podobná kouzlu.
5: Nesmrtelná svěžest - +3 životy navíc za úroveň.
6: Nemrtvá ruka I - Místo ruky se objeví nemrtvá ruka, která může dvakrát za den paralyzovat protivníky.
7: Tvrdost kosti - Imunita vůči paralýze a omráčení.
8: Nemrtvá ruka II - Místo ruky se objeví nemrtvá ruka, která může třikrát za den paralyzovat protivníky.
9: Vyvolej silnějšího nemrtvého - Jednou denně, schopnost podobná kouzlu.
10: Nečistá duše - Imunita vůči vysátí úrovně a vlastnosti, poloviční účinnost léčení.
Dotek nesmrtelného pána - Nemrtvá ruka může zabít pouhým dotekem (TO 17).

Pán smrti může dokončit svojí proměnu na nemrtvého získáním odborností:
Nečisté tělo - předpoklad Silnější zaměření na kouzlo (Nekromancie)
Nemrtvá duše - předpoklad Epické zaměření na kouzlo (Nekromancie)
Nemrtvé tělo - předpoklad Nečisté tělo, Nemrtvá duše.

Úroveň pána smrti se počítá do úrovně sesílatele u kouzel patřících do školy nekromanie.
Byli posíleni nemrtví, které může vyvolat pán smrti.

Poznámka: Běžné léčení je na nemrtvé neúčinné nebo dokonce škodlivé.

Rytíř Purpurových draků
POŽADAVKY:
Přesvědčení: Jakékoliv, jen ne zlé ani zmatené.
Základní bonus k útoku: +4
Dovednosti: Všímavost 2, Zastrašování 1, Naslouchání 2, Přesvědčování 1, Jezdectví 8.
SCHOPNOSTI:
Úroveň
1: Výkřik odhodlání - +1 k útoku pro všechny spojence v okruhu 60 stop, může být použito 3x denně.
Hrdinský štít - schopnost ochránit blízkého spojence, který dostane bonus +4 k obrannému číslu na 1 kolo.
2: Inspirující odvaha - +2 k záchranným hodům proti mysl ovlivňujícím kouzlům, +1 k útoku a zranění, může použít jednou denně.
3: Strach - stejné jako kouzlo, jednou denně.
4: Inspirující odvaha - nyní lze použít dvakrát denně.
Přísaha hněvu - +2 k útoku, zranění, záchranným hodům a dovednostem proti jednomu nepříteli.
5: Výdrž Purpurových draků - +2k10 životů tolika spojencům, rovných úrovni rytíře + bonusu za charisma, jednou denně.

Paladin
Paladin zůstává beze zmen. Byla mu pouze sebrána schopnost vyvolat si koně, kterou má od NWN 1.69.

Poznámka: Jsou zde uvedeny pouze povolání, které se nějak liší od normálního nastavení hry.
1596  Kandelábrie II / NOVINKY A NÁVODY / Pravidla kdy: Červen 07, 2008, 12:16:22 am
Pravidla

Obecná pravidla
  • Všichni hráči na serveru jsou povinni dodržovat tyto pravidla.
  • Všichni hráči na serveru jsou povinni vyjadřovat se dle obecně zažitých pravidel slušného chování.
  • Kandelábrie 2 je RP server
  • Urážky jsou povoleny pouze v rámci RP a nesmí přesahovat únosnou hranici.

Jména a maskování postav a spolků
  • Hráč nesmí zakládat postavy a spolky se jmény nebo maskování ("jméno" maskované postavy) ostatních hráčů, DM postav a NPC postav.
  • Hráč nesmí používat jména obsahující mechanické, technologické nebo jiné výrazy nevhodné do fantasy světa.
  • Hráč nesmí používat jména obsahující nealfabetické znaky ("!@#$%^&*atd.). Jména mohou obsahovat číslice, nejlépe římské jako symbol posloupnosti rodu.
  • Hráč nesmí používat jména obsahující sprostá slova nebo taková, která mohou mít urážlivý charakter.
  • Hráč nesmí používat již jednou použitá jména nebo maskování, jestliže se nejedná o IC pokračování předchozího nositele, nebo od jeho zrušení neuplynul delší časový úsek.

Poznámka: V případě nedodržení pravidel jmen nebo maskování postav bude postava přejmenována nebo smazána.

Relog
  • Relog je povolen jen ve výjimečných případech, například pokud došlo k chybě, která vám znemožňuje hrát.
  • Odlogování se v případě hrozby smrti nebo v souboji je podlé a trestné.
  • Relog za účelem pomsty je zakázaný.

Využívání technických nedostatků, děr v systému (BUGY)
  • Hráč je povinen upozornit DM nebo WB na veškeré BUGY.
  • Hráč se nesmí jakýmkoliv způsobem zdokonalovat nebo obohacovat nebo jinak zneužívat BUGU.
  • Hráč se nesmí šířit o těchto chybách mezi ostatními hráči. Pokud se jedná o velmi závažný a snadno zneužitelný BUG, měl by preferovat jinou cestu oznámení než na fóru (icq, mail, ...).
  • Veškeré externí programy nebo útoky na server jsou zakázány, včetně maker a multiboxingu.
  • Pokud si hráč není jistý, zda se jedná o BUG, je povinen se o této skutečnosti informovat.

Poznámka: V případě obohacení na následku BUGU, budou mu tyto věci odstraněny z inventáře a následně postava penalizována dle pravidel.

Herní situace
  • K zabití nebo ničení majetku jiné postavy musí existovat dostatečný IC důvod.
  • Je zakázáno opakované zabíjení jedné postavy. Zabití je možné pouze v případě, že mrtvá postava byla někým okamžitě oživena.
  • Mstít se za své zabití může postava pouze v případě, že byla okamžitě po zabití oživena a byly jí vysvětleny okolnosti její smrti.
  • Zabitá postava nesmí vyvolat opakovaně okolnosti, které vedly k jejímu zabití a nutit tak vítěze ke svému opakovanému zabití a porušení pravidel.
  • Je zakázaná jakákoliv OOC podpora vlastní nebo cizí postavy. Toto pravidlo nijak neomezuje DM při řešení problémů.
  • Je zakázáno dožadovat se oživení mrtvé postavy jiným hráčem.
  • Je zakázáno pokládání pastí na přechody a jiná místa, na kterých se postava objeví a nemá možnost se pasti vyhnout.
  • Pokud hráč jedná nebo mluví OOC a kazí dojem ze hry ostatním, může být za takové chování penalizován.
  • Zakazuje se používat kanálů Mluvení (Talk), Skupinového kanálu (Party) a Šeptání (Whisper) k OOC zprávám s výjimkou zcela nezbytných případů či po výzvě DM. K OOC potřebám je určen kanál pro soukromé zprávy (Tell).
  • Hráč musí hrát svou postavu dle jejího přesvědčení a reálií, pokud tak nebude činit, hrozí mu penalizace.
  • Nedodržení IC zákonů, které si stanoví vládci jednotlivých území, bude trestáno podle těchto zákonů.
  • Je zakázáno OOC vyhýbání se důsledkům svého jednání a případného potrestání podle IC zákonů.
  • Při okrádání jiné postavy ze skrytu (neviditelnosti) si musí zloděj nastavit odpor.
  • Odměna za quest není samozřejmá a hráč ji nemůže vyžadovat. Taktéž nemá nárok diktovat si, co by chtěl jako odměnu.
  • Vytváření a používání nových reálií, ras nebo bohů je možné pouze se souhlasem DM/WB a po zapracování změn v popisu modulu.

Poznámka: OOC podpora je podpora, při které darující postava nemá žádný nebo nepřiměřeně malý zisk. V horším případě takto "obdarovává" opakovaně. Podpora bude při nedodržení zabavena a postavy následně penalizovány dle pravidel.

Pravidla umírání
Po dosažení hranice -11 bodů (smrti) si postava nic nepamatuje 1 hodinu(OOC) před smrtí.

Doporučení
  • Pokud hodlají neutrální postavy zaútočit na jiného hráče, či se k němu chovají vyloženě nepřátelsky, měly by si zapnout na dotyčného odpor, aby případná oběť věděla, co může očekávat.
  • Neexistuje žádná postava, která nemá strach ze smrti. Ani paladin nepoloží zbytečně život, jestliže z toho nebude nějaký "užitek".
  • Doporučuje se tvořit spolky z postav se společnými RP základy:
    - stejná nebo podobná rasa (vhodné příklady: trpaslík + gnóm, půlčík + gnóm, člověk + půl-elf, elf + půl-elf, co není vhodné: elf + trpaslík, půl-ork + elf)
    - postavy spojené jedním povoláním (gildy čarodějů, mnišské řády, ...)
  • Jako maskování ("jméno" maskované postavy) používejte jedinečný text, který vystihuje vzhled nebo chování postavy. Například Slintající svalnatý půlork.
  • Hroby postav umísťuje jen na vhodné místa a nebo jejich umístění proberte s DM/WB. Jinak riskujete, že hrob bude bez náhrady odstraněn.

Technické problémy
  • Pokud dojde k jakékoliv ztrátě v důsledku bugu v modulu nebo pádem serveru, PC nemusí být poskytnuta žádná náhrada! Hráč nemá právo náhradu vyžadovat.
  • Postava musí mít stále v inventáři volné místo o výšce 5 čtverečků a šířce 2 čtverečky. Ztráty vzniklé nedodržením toho pravidla DM nebudou nahrazovat.
  • Jakékoliv pozdější úpravy postav, jako i změna jména, nejsou možné.

Upozornění: Používání vylepšených vzhledů postav, které nejsou kompatibilní s CEP2.1, může způsobit problémy se zobrazením.

Hráči a DM
  • Hráč se musí podřídit rozhodnutí DM ve hře.
  • DM má vždy poslední slovo.
  • DM je nestranný.
  • Pro řešení jakéhokoli problému jsou důležité screeny obrazovky.
  • Hráč by měl DM chatu využívat minimálně, určitě ne k získání informací nebo ke stížnostem. Pro delší diskuzi s konkrétním DM je preferován TALK.

Oligarchové
  • Oligarchové jsou elitní hráči, kteří spolupracují s DM na tvorbě příběhů a zápletek světa.
  • Mají přístup k informacím, které jsou v pozadí dění světa. (nesmí je zneužívat)
  • Ovládají území, nebo stojí v čele vládnoucích spolků a církví.
  • Oligarchou se stane pouze hráč, který neporušuje pravidla serveru a je morálně vyspělý.
  • Měl by prokázat svoje schopnosti ve hře, například vybudováním mocného a fungujícího spolku.
  • Oligarchu jmenuje a sesazuje tým DM/WB. - Úspěšný oligarcha se může stát DM.

Fórum
  • Fórum je součástí hry. Platí zde stejná pravidla.
  • Zakládejte témata s rozmyslem, a nejdřív se přesvědčte, zda už na fóru podobné téma není.
  • Podle jména tématu musí být zřejmé, o co v diskuzi půjde.
  • Příspěvky na téma pirátských kopií, cracku apod. nejsou povoleny a budou automaticky mazány.

Penalizace
  • Při prvním málo závažném porušení pravidel je postava (hráč) varována.
  • Postava může být dále penalizována dle rozhodnutí DM.
  • Opakované porušení pravidel je řešeno udělením dočasného BANu.
  • Nenapravitelné a nebo závažné porušování pravidel je řešeno trvalým BANem.
Stran: 1 ... 105 106 [107]
Theme by m3talc0re. Powered by SMF 1.1.8 | SMF © 2006-2008, Simple Machines LLC MySQL | PHP | XHTML | CSS